前回まででクリア・ゲームオーバー処理ができました。次はプレイヤーに追従する2Dカメラを作り、ユニティちゃんが移動したらそれに合わせて画面がスクロールするようにしてみましょう。, ではカメラの処理を作り始める前に、まず「今回のゲームではカメラにどんな処理が必要なのか?」を考えます。というのも、, それで汎用性の高いカメラを作ろうとすると難しい内容になってしまうので、ここでは難しい部分をバッサリ省いたシンプルな, ちなみに「なんでX軸方向だけ追従させるの?」と思う方がいると思うので説明しておくと、一言でいえば「Y軸方向も追従させると、ジャンプしたときに目が疲れるから」です。, 実はX,Yの両方を追従させるやり方が一番簡単(=カメラをプレイヤーの子にすれば良いだけ)なのですが、そうするとジャンプしたときの画面移動が大きくなって見づらくなります。個人的にそれは嫌だったので、今回はX軸方向だけ追従させることにしたというわけです。, ただ、このやり方だと「ユニティちゃんがカメラの範囲よりも高い(or低い)位置に移動したときに画面外になってしまう」という問題があります。しかしこれを解決する処理を入れると難しくなってしまうため、あとでステージを作るときは「ステージがカメラの範囲内に収まるように作る」という制約をつけて作ることにします。, 仕様が固まったら、さっそくそれをスクリプトに落とし込んでいきましょう。新しく「FollowCamera」という名前のC#スクリプトを作り、次のコードを書いてください。, 簡単なスクリプトなので説明はいらないと思います。ただし一点だけ補足しておくと「カメラを追従させるときはLateUpdate内で行うと良い」ということだけ覚えておいてください。というのはLateUpdateは必ずUpdateの後に呼び出されるので、, という手順で処理を行わせることができるからです。こうしないと場合によっては「カメラがカクカクする」ことがあるのですが、この手順で処理を行えば滑らかにカメラを動かせるというわけです。, さて、スクリプトを書けたらこれをMainCameraにアタッチしましょう。実際にゲームを動かしてみて、先ほどの動画のようにカメラが追従すれば成功です。. なので鏡の中のUnityちゃんの背後にあるのはカメラが撮影した鏡です..。なので鏡にしたい場合は鏡のオブジェクトからカメラを配置になりますね。, まずはプレイヤーと鏡となるオブジェクトを用意してそこに鏡のマテリアルを貼り付けます。, Projectから「Create」→「Render Texture」を選択・作成し、作成したRender Textureを鏡オブジェクトに貼り付けます。, 次に追加の鏡側の映像を映し出すためのカメラを追加で作成し、そのカメラのTarget TextureにRender Textureを貼り付ければ完成です。, ▼このように下で表示されているカメラで映っていないボールはGameビューの視点では表示されませんが、Unityの内部的には遮っているオブジェクトの後ろの見えていない部分もレンダリング処理されている事になっているのです。, そこでオクルージョンカリングの機能を有効にする事でGameビューの視点から見えない部分のレンダリングをしないようになります。こうする事で描画にかかる計算コストを削減できます。, ただしオクルージョンカリングはオブジェクトの数が多い程有効な機能で、オブジェクトの数が少ない場合はオクルージョンカリングにかかる計算コストが負担になってしまう場合もあるとの事。, HDRはHigh Dynamic Range (ハイダイナミックレンジ) の略で写真技法の一つになります。写真・映像で出力した時に光で明るくなり過ぎて画質の状態が飛んでしまったり、逆に暗くなり過ぎて黒く見えずらくなってしまうという事を防ぎ、本来の画質状態を忠実に再現する事が可能という技術です。, 明るさと暗さの表現の幅を広げます。Phoneでは4.1からこの機能が搭載されていて、テレビでは4Kの次2016年はHDRだと言われている技法だそうです。, UnityではBloomという例えば電気の発光が周囲のオブジェクトの明かるさにも影響を与えるのを表現する方法があり、このBloomを使う時に併用してHDRを使用する場合があるようです。, こちらはマルチディスプレイを設定するための機能です。プルダウンの中を見ると「Display 1 ~ Display 8」まであり8台までのモニターに同時出力する事ができます。, GUIカメラの設定は以上です。このようなカメラワークを覚えれば様々なゲームシーンに活用できます。, 作業しながら動作を確認したいのがカメラアングルです。横スクロールアクションゲームのカメラアングルを設定目標とします。 Input.GetMouseButtonDown(0)でヒット判定し、Input.GetMouseButton(0)でドラッグ判定をする。, if (is_down && mouseStartPos != Input.mousePosition) この部分についての説明。 ゲームを作っているとプレイヤーをカメラで追従したくなることってありますよね。この記事では、2dと3dに分けてそれぞれの追従方法を解説していきます! 【2d】プレイヤーをカメラで追従する 動画 … 2Dの広いマップ上でキャラを歩かせるとき、カメラを追従させたくなってきて…何か簡単な方法はないの~?, Cinemachineを使えば簡単に実現できるわ!2Dゲームはもちろん、3Dゲームでの表現力豊かなカメラワークを作るのには打って付けの機能なの。, 本記事では、Cinemachineを用い、2Dゲーム上でプレイヤーにカメラを追従させるようなカメラワークを実現する方法をご紹介します。, Cinemachineは、ゲームの高度なカメラワークをノーコーディングで実現できる新しいカメラ機能です。細かいカメラの動きの調整が可能で、映像作品を制作したいときにも大いに役立つ事でしょう。, カメラワークをCinemachineを使って実現してみました簡単にカメラをキャラクターに追従させることが出来ます♪カメラの映す範囲を設定できるので、マップの外側が見えないようにすることも可能です!#Unity #unity3d pic.twitter.com/S0bR7D2u4s, 以下のような2Dマップ上でキャラを歩かせるシーンがある事を前提に、Cinemachineでキャラにカメラを追従させる手順を解説していきます。, メニューの「Window」→「Package Manager」よりパッケージマネージャーを開き、Cinemachineパッケージをプロジェクトにインポートします。, いよいよCinemachineをシーン上のカメラに設定していきます。ここではメインカメラをCinemachineの制御対象とします。, CinemachineBrainはCinemachineを司るもので、Cinemachineを動かすために必ず必要になります。Cinemachineのカメラ制御の統括はCinemachineBrainで行われます。, メインカメラオブジェクト(画像では「Main Camera」)に、「Add Component」ボタンよりCinemachineBrainコンポーネントをアタッチします。, インスペクタからカメラ位置のUpdateタイミングなど細かい設定が可能ですが、今回はこのまま設定を弄らずに行きます。, VirtualCameraは、Cinemachineが扱う仮想カメラのことで、Cienamchine内でのカメラのような振る舞いをします。例えば、複数のVirtualCameraをシーン上に配置して、これらのカメラ位置や向きをブレンドしたり、カメラ切り替えを行ったりすることができます。, 今回は、プレイヤーにカメラを追従させたいだけですので、VirtualCameraは1個だけで済みます。, メニューの「Cinemachine」→「Create 2D Camera」を選択し、シーン上に2D用のVirtualCameraを配置します。, 無事にVirtualCameraを追加出来たら、インスペクタ上の「Follow」にプレイヤーオブジェクトをアタッチしてください。, カメラワークの細かい動きの設定は行っていないけど、追従させるだけなら非常に簡単だわ。Cinemachineが登場する前はカメラを動かすスクリプトを自分で書かなければいけなかったので大きな進歩ね!, VirtualCameraのインスペクタからは、2D以外にも3D用など様々なシチュエーションのカメラワークに設定できます。しかし、設定項目が多いため「Cinemachine」メニューから用途に合ったテンプレートを選択してシーンにVirtualCameraを配置するのが良いでしょう。, 設定項目は公式マニュアルに記載されていますが、現在はすべて英語のため、簡単な説明を記しておきます。, 例えば、Lookahead Timeを0.1にして、Dead Zone WidthとDead Zone Heightを0より大きな値に設定すると、動画のように先読みでカメラを移動しつつも、画面中央付近ではキャラが動いてもカメラが動かないようになります。, 今回は、Cinemachineで2Dゲーム上のプレイヤーにカメラを追従させる方法について解説させていただきました。, しかしながら、プレイヤーがマップの端に移動したときは、マップの外側が見えてしまっています。マップの外側が見えないようにCinemachine側を設定することも可能ですが、その方法はまたの機会にご紹介させていただきます。, バーチャルな世界に迷い込んでしまった猫ですまったりゲーム制作を楽しんでいます♪お絵描き、プログラミング、動画制作など色んなことにチャレンジしていきますっ✨. カメラをマウスで動かすスクリプト. 【Unity 入門】全方位シューティングを作る 第14回 敵の移動パターンの追加 目次 目次 前回のチュートリアル はじめに プレイヤーを他のス… 2018-04-01 3Dゲームでの一人称視点(FPS的な)、三人称視点(TPS的な)で使う、プレイヤーを追従するカメラの作り方です。 まあ普通にカメラのpositionをプレイヤーのpositionと紐づければいいだけなんですけど、プ … 2.1 カメラで追従するターゲットの位置情報が必要. デフォルトでUnityちゃんは「←」「→」動作はするようです。一度これで確認してみましょう。, 上が作業しているシーン画面で下がゲームで表示される画面です。なんかカメラの動きがおかしいです。, プレイヤーオブジェクトの下階層にカメラを合わせると常にプレイヤーにカメラがくっついている状態になるので、ゲームをするユーザーが「←」を押しても「→」を押してもユーザーから見た視点は一定の位置になってしまうのです。, 3Dでプレイヤーが自由に動き回るようなゲームならこの方法で問題ないようですが。こうなるのを改善するにはプレイヤーを直接見ている視点から移動先を見る視点に変えるという設定が必要みたいです。, プレイヤーオブジェクトにMainカメラオブジェクトを入れ子にしたカメラアングルでは左右どちらがに移動してもカメラ視点が一定になってしまいました。 今回は、カメラ領域からUI部分を除いた部分をドラッグ領域とした。 2.1.1 位置情報の取得のために変数を用意; 2.2 カメラの追従にはカメラの位置を動かす記述が必要. 2.1 カメラで追従するターゲットの位置情報が必要. カメラをズームすると、カメラの領域が狭くなるのに対し、コライダーサイズはそのままなので、最初のコライダーサイズに倍率を掛けて調整する。

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