漫画を描く時は、読者が吹き出しを目で追う習性を利用してコマからコマへスムーズに読めるようにしましょう。 注意したいのは、吹き出しをテンポよく目で追う(流し読みする)読者は、絵を瞬間的にし … 漫画には様々な音声が登場します。セリフ、モノローグ、ナレーション・・・。もちろん漫画なので実際に聞こえるわけではありませんが、もし聞こえていたら明らかに違う質の音声ですよね。そう思うと、これらを全て一種類のフォントで表すのは勿体ないですよね! 「吹き出し」とも書く。 ... なお、4コマ漫画 ... 以上の解説は主に日本語圏におけるふきだしの解説であるが、ふきだしのルールは地域によって若干異なり、漫画の国際的な流通が盛んとなった今日では翻訳の際に大きな障壁となることがある。 ふきだしは、主に漫画で登場人物のセリフを表現するために、絵の中に設けられる空間のこと。「吹き出し」とも書く。英語では"Speech balloon"という。, 通常は楕円形に三角形がくっついたような形(図1)をしており、楕円形の中にセリフを描き、三角形の頂点が指す人物がそのセリフを発していることを表す(図5…なお、コマに出てこない人物のセリフの場合は三角形が楕円の内側に来る。つまり蓮の葉のような形になる)。また、周りを楕円形でなく、ぎざぎざにする(図2)と大声で話していることを表し、楕円形を点線で描いたり、小さく描いたりすると小声で話していることを表す。三角形が二股になっていると二重唱で話していることになる。, 楕円形の代わりに雲形の空間を作って、三角形の代わりに連続する小さな楕円を使う(図3)と、楕円の向かう先にいる人物が雲形の空間に入っているセリフを心の中で思っていることを表す(場面によっては小声で話していることを表す場合もある)。このふきだしをしばしば、モノローグということもある。角張ったふきだし(図4)はテレビや電話などから聞こえる声を意味したり、外国語を話していることを形式的に表現することもあり、ふきだしの付加する意味は漫画の文脈とも密接に関わっている。, ふきだしの中のセリフには句読点はつけないのが普通であるが、疑問符・感嘆符などは頻繁に使用される。小学館など句読点を使用する出版社も少数ながら存在する。, 基本的に縦書きで書かれることが大半だが、他言語でしゃべっている事を表す等の為に併用して横書きが使用される例もある。, 基本の“セリフ”を意味するふきだしに限っても、その形状は漫画家によってかなり異なる。また、同じ作家でも時期による変化もあれば、作品によって変えている場合もある。ここで図示したのは日本を代表する漫画家の例で、左が手塚治虫の、右が長谷川町子の使っていたふきだしの一例である。手塚は自身の日記の中で、これは彼以前の作家の使っていた形状に由来する、と書いている。, なお、4コマ漫画『正チャンの冒険』(1923年・アサヒグラフ)が日本で初めて吹き出しを用いた漫画とされている[1]。, 商業ベースの漫画においては、ふきだし内のセリフは二種類の書体が混植(混ぜて使用)されている。漢字はゴシック体、かなはアンチック体(antique=アンティークの意)となっているのである(これをアンチゴチという)。日本の漫画発展史の中で、可読性の追求により開発されてきた方法と言える。たいていの商業誌に使用されているゴシック体は、主流の新ゴなどのモダンサンセリフではなく、筆の動きを感じさせる古風な、しかし落ち着いた意匠の書体である。これは石井ゴシック体と呼ばれる書体で、写植メーカー大手・写研の創業者石井茂吉が書き起こしたもので、常にスタンダードとして使われており、写研以外のシステムを使う場合にも雰囲気の似た書体が選ばれることが多い。出版社によっては同じ写植メーカーのモリサワの書体を使用している場合もある(講談社など)。, ネームを自力で作って貼っているような同人誌などで、ワープロ専用機・ワープロソフトなどで混植が技術的に困難な場合は総てが明朝体になっていたりもしたため、混植について知らない人間でもここから「同人誌っぽい」という印象を受けることがある。最近ではパソコンの普及により、ワープロソフトで、あるいは漫画制作ソフトを用いることで、商業誌に近い組み方が容易になってきている。そういった需要も踏まえて一般向けにアンチック体の販売も増えてきているが、混植を敢えて行わずともゴシックとアンチックを組み合わせた「コミックフォント」という形でのフォント製品も販売されている。, また、ふきだしの中の文字を不気味な書体(古印体など)にしたら、恐いことを喋っているという表現になったり、かすれた文字にすると喉がしわがれた状態だという表現になったりと表現の形は様々である。商業誌でこういった特殊な表現に好んで用いられる「ボカッシィ」や「イナクズレ」といった独創的な書体の多くは写研システム専用で、ほとんどはMacintoshベースのDTPでは現在のところ使用できない。写研機は通常500万円以上するため、パソコンとフォントの組み合わせなどと違い「漫画のために個人で導入する」ことは考えづらい(写植会社に発注する方法もある)。, 漫画家によっては書体と手書きを使い分けたり、場合によっては全部セリフが手書きというケースもある。, 以上の解説は主に日本語圏におけるふきだしの解説であるが、ふきだしのルールは地域によって若干異なり、漫画の国際的な流通が盛んとなった今日では翻訳の際に大きな障壁となることがある。, アメコミをはじめ、英語圏ではふきだしを独立して描かず、コマの余白か、コマの枠線を部分的に使ったふきだしにセリフを独特の手書き文字で描くことが多い。これを翻訳して文字を張り直すことはさほど困難な作業ではないが、一方、日本の漫画を英語に翻訳する際には、いくつかの障壁が存在する。第一に、縦書きと横書きで綴じ方が逆になるため、コマの順番が入れ替わる。このことについては原稿を鏡像にしたり、一コマずつ切り離して再構成したうえで翻訳し、鏡文字になる擬音などの描き文字は強引に修正する方法が広くとられてきたが、近年では原作を尊重する動きから、あえてそのままの原稿で横書きに翻訳し、読み進める方向を読者に指示する解説ページを最終ページ(つまり現地読者にとって最初のページだと思われがちな部分)に添える編集スタイルが見られるようになった。複雑に配置されたふきだしも、元の意図を尊重した翻訳をすることができる。また、手書き文字はある程度残され、欄外に注釈が添えられる。, https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=ふきだし&oldid=76121682. クリスタを使った漫画の描き方を解説。多くの図解でデジタル慣れしていない初心者の方にも分かりやすく、視覚的にも理解しやすいです。どのサイトを見たらいいのか迷っている方はまずは本記事をご覧 … マンガのネームを切るための基本のひとつとして、よく言われる「視線誘導」というものがあります。, この記事ではその「視線誘導」とは何かを、権威である夏目先生の著書などを参考にしつつ、シンプルにまとめてみました。, この吹き出しを読んだら、次はこのキャラの表情を見て、その次はこの吹き出し…という「作者の意図する順番」で、読者が視線を移動してくれるように設計するわけです。, 視線誘導がゴチャゴチャしていて、次にどこを読んだらいいのか、読者が迷うようなマンガは読みずらいですね。, とはいえ、「読みづらいけど面白い」という場合もあります。視線誘導がスムーズでないことが、逆に面白さを生むわけです。, まず、読者が見るのはキャラクターの顔です。キャラクターの表情などから情報を読み取ろうとするわけです。, マンガを読むとき、通常読者は人物の顔に視線を引き寄せられる。そこでマンガ家は半分意識的に、もう半分は無意識に、引き寄せた視線をどう運動させるかに心をくだく。, 読者はキャラクターを見た後、そこから吹き出しが伸びていれば、そっちに視線を移動して、吹き出しの内容を読みます。, 人によっては、画はほとんど見ずに吹き出しだけに視線を移して、台詞しか読まない人もいるでしょう。吹き出しはかなり重要な要素ですね。, マンガは吹き出し以外にも文字があります。いわゆる「描き文字」と呼ばれる、擬音などの文字です。, 他にも、吹き出しで囲んでいない文字や背景の文字なども含め、読者は文字に注目します。, 視線誘導の基本は、上記の「視線を誘導する要素」を、「マンガを読む順番のルール」に従って配置することです。, マンガのコマを読む順番は、誰もが知っているとおり「右から左」「上から下」ですね。このルールは、1つのコマの中でも同じです。, 1つのコマの中に、複数の吹き出しがあれば、「右から左」「上から下」の順で読みます。吹き出しだけでなく、画も、「右から左」「上から下」の順に見ていきます。, そのことを踏まえてネームを切って、キャラや吹き出しを配置していく!これが視線誘導の基本ですね。, 実は、視線誘導論は元々、マンガの「描き方」の理論ではなく、どちらかというと評論的な「読み方」の理論です。, 表現論というのは技術論じゃないんですよ。仕組みを解くための理論であってね。全ての理論のベースであるとは思うのですが。人間がものをどう読むのか、どう描くのかということのベースになるものですから。それを応用してそこから技術論を生み出すことは可能なんですよ。ただ僕自身は技術論をやってはいません。, ―マンガナビ【「どうすれば、読みやすいマンガが作れるのだろうか?」『マンガ表現論』『視線誘導論』の夏目房之介】より。, 視線誘導のハウツー本はいくつかありますが、あくまでもそれは「その人のやり方」として参考にすることしかできません。, それ(個々のマンガ家の視線誘導などの表現論)を文法として考えちゃうとみんな同じように描けばいいんじゃないってなりやすいんですけど、そうじゃないんですよ。その人その人の修辞法と考えるべきなんです。その人の文体。だらだらした文体もあれば、きちっとした文体もある、やたらめったら文節を短くする人もいる。というのと同じなんですよ。, ―マンガナビ【「どうすれば、読みやすいマンガが作れるのだろうか?」『マンガ表現論』『視線誘導論』の夏目房之介】より。()内は私の加筆, 視線誘導に関して、「こうしなきゃダメ」というのは無い。でも「こうしたら面白い」という方法は無限にある!というわけです。, 読者の視線の流れを緻密に計算しても、作者の意図通りの流れで読むかどうかなんて曖昧な話ですから、描き方の技術論として確立しにくい分野なんでしょうね。, ですから、どうやったら上手くなるかというと、自分なりの方法を確立するしかないということです。, なにしろ視線誘導のハウツー本が少ないのが現状です。漫画家の先生方も、体で覚えちゃっている部分が多くて、理論を説明できないことが多いでしょう。, 噂によると「HUNTER×HUNTER」の富樫先生はネームの理論を体系化した秘密のノートを書かれたらしいですが、富樫先生レベルの人じゃないとなかなか理論化できないことだと思います。, お手本になる漫画の分析・模写、そして沢山マンガを描く!などの地道な方法でしか、上達できない分野なんでしょうね。.

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